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“我不期望全网好评,只要给玩家留下印象”,对话《达巴:水痕之地》制作组【视频播客音频版】

外来客 • 2026-09-07 02:22:29

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🎮 游戏定位与核心玩法设计

  • 类型定义:制作组将《达巴:水痕之地》定义为动作RPG(Action RPG),而非单纯的“魂系”游戏,尽管其深受 From Software 作品影响,保留了防守、闪避等经典机制。
  • 双武器系统迭代:早期版本曾尝试多武器背包或三把武器切换,但发现导致武器特性模糊化。最终确立为主手与副手各持一把武器的设计,同一把武器在不同手持位置可发动不同技能(如主手技能A、副手技能B),极大丰富了组合策略。
  • 绑腿机制创新:针对双手武器机动性不足的痛点,引入“绑腿”概念。玩家在使用双手武器时可在另一只手装备敏捷型或高速移动类武器,用于弥补攻击节奏中的空隙,实现快速接近敌人或规避后果,增加了战斗维度的灵活性。
  • 关卡与地图设计:地图设计灵感源自《银河城》(Castlevania)系列及前后系作品,采用箱庭式结构。开发初期曾尝试无跳跃的纯平面线性设计,后因缺乏新意加入跳跃机制,使关卡从“线”变为“面”,增加了路径选择与环境复杂度。目前版本仅保留一段跳,因二段跳会过度增加关卡设计的层级与工程复杂度。
  • 随从系统逻辑:设计了可召唤伙伴协助战斗的系统,旨在缓解此类游戏常见的孤独感。为避免随从破坏精心雕琢的Boss战体验或显得过于强大/无用,引入了“随同技能”,允许玩家主动触发辅助效果(如削弱敌人、降低能力),且召唤需消耗资源,强调策略性选择而非无限使用。

🏔️ 文化取材与美术风格构建

  • 地域与文化背景:游戏世界观取材自中国西部地区,涵盖西藏、新疆、四川等地貌及少数民族文化。虽然名为“水痕之地”且主角为泥人(达巴意为泥土),但核心灵感源于西部高原的神秘感、自然冲击力以及多彩的人文风情。
  • 美术风格追求:艺术总监冯迅强调保留“质朴”的质感,避免过度电影化的灰暗色调,转而呈现中国西部文化的多彩与源泉感。角色设计基于少数民族服饰进行再创造,动物形象取材于高原特有的猫科鸟类等生物。
  • 创作手法差异:与传统数字绘画不同,制作组部分概念图采用宣纸结合中西技法手绘,旨在通过笔墨触感连接更深层的情感共鸣,这种感性创作过程与理性的游戏开发形成互补。
  • 实地采风经历:团队曾前往西藏萨迦寺等地进行实地采风,获取了大量视觉、声音素材。由于可参考的3D扫描资源极少,早期依赖亲身感受来捕捉当地地貌(如黄色城堡状建筑包围生机勃勃植被)带来的强烈对比与震撼感。

🛠️ 开发历程与技术挑战

  • 团队规模演变:公司成立初期仅7人,采用作坊式英雄主义开发模式。随着项目推进至2AA级体量,团队线性扩张,从口头沟通逐渐过渡到需要建立正式的管理流程与协同机制,以应对规模增长带来的管理压力。
  • 索尼中国之星合作:自2022年底起加入索尼“中国之星”计划,获得资源支持、工业流程指导及宣发协助。索尼帮助团队在质量把控和本地化方面提升标准,特别是在处理复杂文化内容的本地化翻译上提供了专业部门(IPL)的支持。
  • 技术难点与调整:开发过程中面临从独立游戏思维向工业化产品转型的挑战。例如,早期Demo版本难度偏高且缺乏难度分级,后续计划实装难度等级以优化玩家体验。此外,地图设计因加入跳跃机制导致大量原有平面关卡废弃,重构了场景复杂度。
  • 时间线回顾:项目构思始于2019年底,前作《救赎之路》(Sinner)于2018年左右录制过节目。本作开发历时多年,期间受疫情影响曾在家办公并购置动捕设备,目前处于冲刺阶段,制作人面临高压状态。

📢 市场策略与宣发理念

  • 低调转主动宣发:早期团队秉持“酒香不怕巷子深”的理念,主要通过ChinaJoy等展会展示Demo收集反馈。鉴于当前注意力争夺白热化及市场竞争加剧,团队已转变思路,计划加大宣传力度,确保玩家知晓游戏存在并理解其价值。
  • 文化尊重与审查机制:针对涉及少数民族文化的敏感性,制作组在索尼中国之星及政府文旅部门协助下,聘请专家对游戏中所有文字、图形元素进行逐条Review,建立表格排查潜在误解或不当改编,确保在尊重文化前提下的二次创造。
  • 本地化挑战:游戏采用架空世界观但基于真实文化背景,需创造新词汇并平衡“可理解性”与“文化准确性”。本地化不仅是语言翻译,更涉及让海外玩家理解中国西部文化的独特韵味,目前正大力推进此项工作。

🎯 创作初心与未来展望

  • 核心期望:制作组不追求全网好评或全员通关,而是希望游戏能给玩家留下深刻印象,让玩家在一周或一个月后仍能想起这款游戏,并认可团队“努了力且有想法”的创作态度。
  • 设计哲学演变:受《死亡搁浅》与《只狼》影响,团队在“无限奇思妙想”与“传统领域内的创新”之间寻找平衡。既希望保留电子游戏作为无限可能性的本质,又致力于在传统动作RPG框架内打造新型体验。
  • 发售预期:目前未公布具体发售日期,仅表示“Coming Soon”。团队处于开发后期冲刺阶段,重点在于打磨产品至令自己满意的状态,以应对日益严格的市场竞争和玩家期待。

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