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从游戏商业帝国到国产单机游戏史,「GPASS回归游戏季」都会聊些什么?

外来客 • 2026-09-16 01:59:48

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🎮 G-PASS“回归游戏”主题确立与背景

  • 本季G-PASS付费会员节目定名为“回归游戏”,旨在纠正过往部分选题虽源于游戏文化但被包装得过于疏离的问题,重新强化内容与核心游戏领域的关联。
  • 策划方认为早期选题如上海青帮历史、紫禁城等文史美学内容实为游戏原始选材,但听众反馈希望提高与游戏的直接关联度,因此本季聚焦于更垂直的游戏商业史与文化演变。
  • 有评论建议将主题改为“深入游戏”或“Make Games Great Again”,策划方采纳了这种更深入挖掘游戏内部逻辑与历史脉络的思路。

🏰 《游戏帝国》第三季:商业闭环与悲情叙事

  • 由仲星老师主讲的《游戏帝国》系列进入第三季,计划构建从“帝国”到未来阶段的完整闭环,暂不推进原计划的“游戏王国”阶段。
  • 本季重点讲述支撑起2000亿美元规模现代游戏世界的商业巨头、商人及骗子,侧重“尔虞我诈”的商业博弈而非光鲜的英雄故事。
  • 内容涵盖免费游戏模式、课金机制的起源及其对当下游戏行业的影响,旨在解释韩国、美国等巨大游戏集团如何形成并改变行业格局。
  • 录制计划于10月开始,预计11月启动更新,作为系列的中章部分在年内陆续上线。

🇨🇳 《中国单机游戏30年》:从神话到悟空的文化溯源

  • 由老白组织、狼叔主讲的节目回顾中国单机/作品性游戏30年发展史,探讨从早期粗糙技术到《黑神话:悟空》等大作诞生的历程。
  • 狼叔作为从业25年的资深媒体人及直播领域从业者,提供了一手亲历视角,还原90年代国内草莽游戏公司(如上阳)的技术局限与文化试验性质。
  • 节目分析武侠、历史、神话成为主流题材的文化语境原因,并探讨“作品型游戏”在不同时代技术介质下的意义变迁:从90年代类似写书,到后来类似好莱坞大片,再到未来移动端的新形态。
  • 强调该节目并非单纯怀旧,而是为年轻玩家提供理解当前国产游戏繁荣背后历史弯路与文化根基的视角,具有故事性与档案价值。

🐉 《地下城主的魔物书》:怪物形象的流行文化演变

  • 由翟老师负责、猫牧师主讲的节目聚焦跑团文化中DM(地下城主)角色,深入剖析怪物形象从古老神话到D&D体系再到现代流行文化的流变。
  • 探讨史莱姆、米诺陶等经典怪物的神话原形及其在游戏中的解构与重构,例如《勇者斗恶龙》中的史莱姆已超越D&D范畴成为独立文化符号。
  • 节目不仅限于跑团规则,更延伸至科幻惊悚剧(如《怪奇物语》)中怪物命名对D&D的参照,揭示游戏形象如何融入大众流行文化。

🎸 《金属乐的暗面》:音乐游戏与摇滚文化的兴衰

  • 由白尔负责、周霖修斯主讲的SPAC节目,以吉他英雄等音乐游戏为引子,探讨金属乐从主流回归小众的文化现象。
  • 嘉宾作为在英国留学期间接触大量现场演出的“新进追星者”,梳理乐队史中人物关系网络对音乐发展的影响,而非单纯的考据。
  • 分析金属元素如何下沉至大众流行领域导致其核心形式在纯金属游戏中消失,同时回顾Megadeth、Metallica等乐队及New Metal分支的历史起伏。

⚖️ 《玩家说法》第二季:法律案件与热点追踪

  • 延续第一季的高口碑,本季继续以真实可查的案件为切入点,结合游戏文化与社会议题进行深度剖析。
  • 首期暂定聚焦黑客犯罪与游戏反破解机制,探讨现实黑客如何轻易套取关键信息,区别于影视中戏剧化的攻防战。
  • 后续选题关注诈骗类案件及虚拟财产法律界定,回顾2004年《红月》案例确立的虚拟物品价值评估法学概念,及其在账号交易、盗窃定义中的实际应用。

📚 《游戏乱番书》与法国大革命:文学与历史的跨界连接

  • 由42负责的《游戏乱番书》旨在通过书籍与游戏的互文性,追溯游戏创意的文学根源,如卡尔维诺、博尔赫斯等作家对游戏文本构造的影响。
  • 另一档节目聚焦法国大革命,由露娜老师主讲,结合城市地标与历史事件,还原香榭丽舍大道等地的重大变革,打破互联网上关于法国人“爱闹革命”的刻板印象。

📅 运营策略、排期调整与会员权益保障

  • G-PASS官网已全面改版,整合三年多来的付费内容,配合9月14日开始的为期两周秋季打折季进行推广。
  • 针对节目延后问题(如《谜题构筑法》因等待排期至9月,《探灵石录》因互动性不足调整顺序),官方承诺若出现延期将补偿会员收听权益,确保质量优先于固定档期。
  • 跑团节目实行稳定更新机制,每年至少包含一档15期中长团(如《我将为你摘下星辰》)和一档4期短团,并计划结合威世智新的赛季制规则及游戏联动模组进行创新。

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