对话某幻君:如何从偷偷玩电脑到成为百大UP主?【视频播客音频版】
外来客 • 2026-08-16 13:45:30
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🎮 游戏历程与早期启蒙
- 嘉宾某幻君自述游戏启蒙始于幼儿园时期,通过家中白色厚笔记本(可插3.5英寸软盘)接触《美女马甲》及一款金庸题材武侠游戏,虽操作生疏但留下早期印象。
- 小学阶段在百货商场购买人生前两款单机游戏:《盟军敢死队》与《英雄无敌》,因难度较高未完全通关,但通过查阅作弊码完成《英雄无敌》,奠定PC玩家基础。
- 初中时期将电脑置于姥爷家,周末偷偷游玩;曾尝试将《整蛊邻居》等游戏拷贝至软盘带入学校微机课,因快捷方式无法打开而失败,后通过哥哥接触CS 1.6及FC游戏《雪人兄弟》。
- 接触第一款RPG游戏《重装鸡兵》(疑似《重装机兵》),虽当时无感但记忆深刻;后通过盗版网站下载《容易勋章》(疑似《英雄无敌》系列)及《神明召唤》,受限于80-90kb/s网速,下载需耗时一至两天。
- 生日收到家人赠送的水货PSP掌机,通过电脑城10元拷贝卡接触《战神:奥林匹斯之链》,随后下载大量掌机游戏,包括小众作品,形成对掌机游戏的深度兴趣。
- 2011年接触《耶利哥》(Yager),因卡关观看优酷攻略视频,发现游戏实况解说形式,受创作者“艾凯乐”影响,开始用DV拍摄屏幕录制游戏视频,并在贴吧发布攻略。
📹 创作转型与职业选择
- 早期在优酷、土豆平台发布游戏实况,中学时期开始制作视频,初衷为分享爱好,无功利心;受“水王”等创作者影响,开始尝试二创,将游戏素材打乱并讲述个人故事。
- 大学期间因《绝地求生》(吃鸡)游戏热度爆发,顺势制作相关视频,流量迅速增长;但发现更偏好单机游戏,遂回归单机内容创作,放弃追逐热点。
- 大学主修电影专业,原计划毕业后进入影视行业,但因行业进入门槛高、朋友反馈困难,加之游戏视频已具备稳定收入,最终选择继续自媒体创作。
- 家人起初不知其职业,误以为其从事广告包装工作;2020年后因观众寄送周边礼物、亲戚刷到视频,家人方知其为UP主,态度从保守转为支持。
- 创作风格强调自然流露,无刻意策划;与外国人联机时主动“犯傻”、放下颜面以激发互动,虽性格内向但能在游戏中放松社交压力。
🎵 多元兴趣与自我认知
- 涉足音乐领域,与朋友合作创作歌曲,自认嗓音适合但非专业水平;强调创作者需有自知之明,区分“夸奖”与“捧杀”,不盲目接受“专业”标签。
- 认为游戏是沉浸体验世界的媒介,而非社交工具;偏好单人游玩或随机性强的游戏(如海克斯大乱斗),避免竞技类游戏的排名压力与人际负担。
- 日常作息不规律,常熬夜玩游戏至凌晨,白天补觉或处理工作;支持“10小时游戏计划”,反对冗长流程与填充内容,追求极致体验。
- 游戏库超3000款,自认无法玩完,常因工作需快速试玩并退款;强调游戏外娱乐(如散步)对保持创作活力的重要性。
🏆 个人Top5游戏推荐
- 《赛博朋克2077》:偏好其赛博题材与悲剧叙事,虽为悲剧但非痛苦,而是无奈与延绵的悲伤感;因未遇重大Bug,负面体验较少。
- 《最终幻想7》:第一款完整2D/3D剧情RPG,通关后迷恋克劳德,甚至购买贴画装饰;期待FF7重制版后续发展,但认为重置版与原作存在差异。
- 《GTA5》:最早接触都市开放世界游戏,通过邻居哥哥体验,后在PC端游玩;评价为“牛逼”,情感投射少,更偏向生活化与自由感。
- 《生化奇兵:无限》:偏好其美学与剧情完整性,认为一代操作难受,三代更主流;虽未深入讨论,但认可其优秀制作。
- 《莱拉是谁》(疑似《Undertale》或类似Meta游戏):打开其对Meta类游戏认知,错综复杂且涉及弦上哲学概念,促使其后续创作更多此类内容。
💡 行业观察与未来展望
- 关注国产游戏与独立游戏,倾向资助或发行小众优质项目,但担忧投入后收效不佳导致失望;认为曝光度对销量有正向影响,但无法完全挂钩。
- 观察到“主播游戏”现象:部分游戏专为直播设计,玩家自玩体验不佳,但观看他人游玩有趣;如《涂鸦捉迷藏》《Peak》等,强调社交属性与传播点。
- 认为游戏开发需考虑互联网传播特性,如《强声画画》等作品具备天然传播点;但部分游戏(如《杀死公主》)虽视频播放量高,销量提升有限。
- 未来计划:暂无做游戏冲动,更倾向玩家与推广者角色;囤积视频待剪,关注网易游戏等现实题材作品,但缺乏通关仪式感。
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